Como a ideia japonesa de 'Mottainai' moldou o Super Mario Bros. Wonder
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Existe uma frase no Japão conhecida como 'Mottainai'. Em termos gerais, transmite um profundo senso de arrependimento pelo desperdício e, em inglês, poderia ser melhor traduzida como 'não quero, não tenho.'
Durante a GDC 2024, o produtor do Super Mario Bros. Wonder, Takashi Tezuka, e o diretor Shiro Mouri explicaram como o mantra influenciou o desenvolvimento do jogo de plataforma 2D, ao incentivar a equipe a adaptar e remodelar ideias em vez de descartá-las.
Wonder tenta evitar a convenção da franquia por meio da introdução de power-ups da Wonder Flower que são totalmente imprevisíveis, às vezes transformando o próprio ambiente ou tornando objetos inanimados (como o icônico cano) em seres conscientes.
Ideias maravilhosas da Wonder Flower
Durante a produção, toda a equipe de desenvolvimento foi solicitada a enviar ideias para novos power-ups, resultando em mais de 2.000 sugestões de post-it. Todos, incluindo muitos funcionários em seu primeiro ano na empresa, foram solicitados a apresentar efeitos que os jogadores não encontrariam antes em um título do Super Mario Bros. Era também imperativo que suas ideias pudessem ser encapsuladas com uma única frase.
Tezuka e Mouri pediram o estranho e maravilhoso e (como os post-its abaixo mostram) foi exatamente isso que obtiveram. Por exemplo, um funcionário simplesmente escreveu 'Um Quiz da Wonder Começa' em um post-it. No entanto, ambos concordam que até as ideias mais extravagantes têm valor.
O diretor de som Koji Kondo apresentou outra ideia que mostraria uma versão live action do Mario com 'proporções humanas'. Ele então progrediria pelo cenário enquanto cantarolava a música de fundo e imitava os vários efeitos sonoros ele mesmo.
'Como ideia, é muito engraçado,' diz Mouri. 'Mas é difícil ver a conexão entre o 'Efeito Pré-Wonder' e 'durante o Efeito Wonder.' Também é difícil imaginar o jogo mudando muito ao ter o Mario se transformando em uma versão de si mesmo live-action com proporções humanas.'
Mouri explica que houve muitas ideias como essa que não atenderam exatamente aos critérios do que era considerado um Efeito Wonder viável, mas isso não significava que faltavam valor.
'Embora não pudéssemos usar a ideia do Sr. Kondo como um Efeito Wonder, pensamos que poderia ser usada como uma insígnia, que é um sistema que permite aos jogadores selecionar seus próprios poderes especiais. Era uma ideia tão interessante que teria sido 'Mottainai' não usá-la.'
Destacando outro exemplo de um Efeito Wonder rejeitado, Mouri explicou que alguém queria transformar os jogadores em um 'gigantesco bloco Mario' que teria que sobreviver a um curso inteiro sem ser devorado pelos inimigos devoradores de blocos chamados Gnawshers.
A equipe mostrou um clipe hilário e inexplicavelmente assustador de um protótipo que mostrava uma versão em blocos do Mario sendo devorada diante de nossos olhos. A plateia riu, mas só se pode supor que o riso audível mascarou seus gritos internos.
'Sentimos que tinha um apelo visual muito forte e interessante, então tentamos criar um protótipo,' explica Mouri. 'Mas no final não foi adotado como um Efeito Wonder. Isso porque a área dos blocos era grande e era impossível desenvolver uma estratégia de como evitar inimigos. Então, virou apenas um jogo de correr desesperadamente até o fim. No entanto, reduzir a área dos blocos teria resultado na perda desse apelo visual, então decidimos não usá-lo.'
Embora esse efeito em particular não tenha sido incluído, não foi um caso de Mottainai porque a equipe se divertiu reunindo o protótipo. Há valor emocional, diz Mouri, em encorajar os colegas de toda a equipe a experimentar com abandono despreocupado. O desenvolvimento, como os próprios videogames, deve ser uma aventura emocionante e alegre no desconhecido.
'Não estávamos planejando incluir os Efeitos Wonder no início. Eles foram criados considerando e resolvendo os problemas enfrentados pelos jogos de Mario 2D. No início, não havia regras sobre o que constituía um bom Efeito Wonder versus um Efeito Wonder não tão bom,' ele diz.
'Ninguém sabe quais serão os novos elementos no início do desenvolvimento. Acredito que a resposta a essa pergunta é descoberta juntos como equipe. O que torna o desenvolvimento de um jogo como este tão divertido é o fato de estarmos criando algo para o qual ninguém possui a resposta.'
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